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全民直播还有吗(全民直播怎么了)

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  编辑导语:随着内容红利的消退,游戏直播行业能否在2022年焕发新的活力,开辟更有效的盈利模式?这就需要从业者对游戏直播的利弊有清醒的认识。在这篇文章中,作者对游戏直播行业的发展进行了全方位的解读。我们一起来看看。

  回顾2022年初,市场上游戏直播业务的主流平台有:

  企鹅电竞疑似停运,主播陆续被注销;百度收购YY后经营业绩不佳,首选裁撤游戏直播部门;鱼和虎牙在打架,活跃度在下降。合并受挫后,财报更是下滑;熊猫,全国直播已经关闭。其他企业赖以生存的大平台:

   Aauto Quicker上市后股价暴跌,游戏内容部门内部评价不高,无力影响大局。Tik Tok仍然是最大的平台,但相比短视频和电商直播,游戏直播略显平庸,没有明显的增长和内容。看了一圈似乎没有什么好消息。抛开比赛中失去的平台,幸存的选手普遍日子不好过。比赛直播有什么问题?

  好在作者在游戏行业和几个主流直播平台都工作过,被监管,倒闭,合并。这些年变化很快,每个情况都不一样。但是除了老板可以考虑的各种外部因素,我想从产品形态和运营模式的纯商业角度来讨论一下目前下滑的原因。

  总之,红利逐渐耗尽,后续增长引擎长期缺位,平台特色不足。

  第一,内容红利消退。直播有两个属性:内容和互动。游戏直播的内容更强。我大概把影响因素分为以下几类。

   1.游戏红利消退。我把它定义为高产量的内容创作工具,这是游戏直播存在的基础,是一种天然的模式红利。主播们在传播游戏基本信息和高级技能的同时,也在过程中展现了自己的语言和表演特色,满足了用户观看娱乐内容和游戏补偿的需求。

  几年前平台兴起的时候,第一次满足了流畅多人观看和播放的需求。从数量上看,多年积累的各类游戏有了展示的机会,被视为游戏内容价值的高点。但同时也启动了内容消费。久而久之,老游戏的更新会逐渐跟不上玩家的期待,新游戏的制作速度也必然达不到平台创立时的内容密度。

  从质量上看,moba的移动化和大逃杀与直播的发展相辅相成。甚至可以说,没有直播,就没有吃鸡游戏的快速成长。每场比赛不为人知的高价值场景与直播的即时性完美结合,大家都度过了各自的黄金时代。

  另外,如果定义一个叫内容深度的词,当几个老游戏基本都被主播挖出来,玩家认识并熟悉游戏后再创作的时候,任何人都很难产生高价值的内容。

  这种赋能工具,既是高产量的内容创作工具,又是能展现主播个人特色的赋能工具,不会很常见。之后再也没有诞生更多的优质游戏类型,甚至相比视频领域知识领域的增长,直播领域也没有类似量级的玩法。

   2.创作者的红利消退。虽然有游戏作为高效的创作工具,但内容毕竟离不开人。

  前几年平台的诞生,让我们看到了各种在传统媒体中无法脱颖而出的有趣的人。有各有成就的职业选手,也有隐藏在国服顶端的民间高手,还有各种编剧都无法打造的搞笑主播或者特色主播。套用一句游戏界的话“入门容易,掌握难”,他们不断定义直播g的内容价值上限

  公会和主播都充满动力,激发最大的主观能动性去做直播效果。新主播,新公会,也会在高回报的预期下,投入足够的成本去试错。

  但随着公会和主播格局的稳定,上升通道被顺利堵死,红利必然会逐渐消退。更别说主播群体是一个自驾能力很差的群体。新主播也知道,出人头地越来越难,传说中的天价签约费也不会落到自己头上。准时开播是好事。平台对于公会的资源政策也会在KPI的压力下大部分给中大型公会,马太效应会越来越严重。

   4.观众创意奖金。观众是观看的一方,是直播内容的参与者,甚至可以算作内容创作的一部分。优质的直播内容,观众的互动,梗的创作,缺一不可。甚至某家继承了优秀弹幕观众的平台,很多中小主播的直播质量都是靠有趣的观众来提升的。

  观众的创造力在直播平台爆发的时候就开始高效展现,但是经过几年的消费,再加上“内容原料”——主播和游戏一直没有更新,这个环节一直没有成熟的激励措施,其参与制作的内容质量自然会下降。

  二。收入股息下降1。现状——期望落空。近两年,全网知名大主播收入下降幅度惊人,很少听到大规模消费新闻。直播原本被认为是一种快速高arpu值的变现模式。各方都会预期DAU崛起后会有很高的营收和增长率,但并没有达到各种财报的预期,甚至某些时期漂亮的数据都是竭泽而渔的结果。

  而我更倾向于这是回归常态,之前的高水位是假象。

   2.——高ARPU值的付费场景难以维持。从付费的场景来看,各大主播粉丝维护编排,参与全台刷钱活动,属于争夺娱乐。大部分土豪为了获得新兴领域的社会金钱,甚至是建立公会参与生态所支付的广告费,都会给予大的奖励。

  这些场景在平台混战时期自然存在,但在主播排名逐渐固定,用户关系建立之后,各平台显然无法有效维持这种消费场景,衰落在意料之中。

   3.红利消退——监管概率玩法近年来,在模式没有改变的情况下,各个平台在某些时间段的总流量都有一定的增长。这很大一部分是因为对概率玩法的深挖。小而广的玩法和直播的完美结合,一个氛围浓厚,消费冲动的场景,相当于创造了一个新的付费场景。

  但是这个功能一旦不被重视,就会被一些人利用,进入违法的范畴,自然会被逐步规范。

   4.特点——收入利用率低,分成高,导致资金利用率低。相比长短视频的创作者,主播的收入大多只作为个人收入消费,很少投入再生产。而且因为人不是机器,所以即使是投入的容量增长率也不会像喂机器数据那样高效增长,只是浪费的比例对于一个内容生产平台来说太大了。

   5.核心问题——缺乏真正高效的商业模式。我觉得游戏直播的商业模式并没有运行到现在。上述收入只能算作与游戏直播相关,而真正相关的行为,纯粹为主播游戏内容付费的金额很少,付费频率也不稳定。因为打赏是一种起源于节目的商业模式,游戏直播更像是一种互动方式,而不是常见的变现方式。

  平台中最直接的方式就是游戏直播作为流量池供应给节目,这取决于节目的成熟模式。因为自身内容质量的下降,即使节目的变现效率不变,总收入也必然下降。

  相反,它是th之外的逻辑

   6.未来的营收模式想象是娱乐领域的产物。与游戏领域相比,游戏直播平台类似于免费玩的重度游戏,但需要高消费才能玩得开心。现在我们知道,全民重度游戏之后,也有arpu值低、付费率高的各种类型游戏,甚至是moba、大逃杀等“单一付费模式”,在用户数和收入都停滞不前的现在,哪家会是探索新付费模式的平台?

  三是后续增长引擎缺位,互动探索肤浅。直播有两个维度:内容和互动。总的来说,现在游戏直播的内容多于互动,而秀场秀的互动多于内容互动。我觉得相对忽视互动也是平台处境尴尬的一个原因。

   1.用许多特定的形式来定义交互。从用户——锚到用户——锚,可以列出几个维度。基本送礼,投票,抽奖,PK都是互动。说起来很复杂,所有站内活动和各种有独特玩法的任务系统都是互动。甚至提到同样是虚拟网络娱乐的游戏领域,不同的游戏玩法对互动有不同的解读,在这方面互动就足够了。

   2.必要性也许有人会说,直播作为一种独特的内容形式已经足够了,但是和标准短视频相比,内容密度肯定是没法比的,用户时长还是被短视频平台蚕食的。

  直播同时是一种高成本的在线方式,用户不玩互动是一种成本的浪费。相对于种类繁多的竞品,游戏、短视频平台、直播平台都是娱乐提供者。用户不会按照所谓的行业分类给每个家庭留出时间,只会选择快乐密度最高的地方入住。想要继续成长,需要提高价值密度或者独特性,交互是另一个很大的潜在方向。

   3.用户的需求。直播用户和游戏玩家有很多重合的地方。基于四个游戏玩家的理论,目前的形态可以满足强交互玩家的需求,比如交际花和一些探索者、成就者、杀手。他们还需要期待一种融合内容和互动的新形式。

   4.从现有案例看潜力。其实目前也有一些成功的互动案例。概率玩法的本质是平台作为主机提供玩法的主播,通过不断更新玩法来维持功能的生命力。

  全站打榜活动的一部分也是在线多人刷钱游戏,曾经风靡一时的在线答题是多人同时玩的在线互动游戏。

  这些数据和模式说明了交互的潜力,也印证了平台可以发力的点。线上答题因为玩法和题库无法深挖,只能维持一段时间,而概率玩法可以通过不同维度的玩法增加,甚至数值的调整,继续保持生命力。

  第四,平台特色不足。1.内容没有尺度效应。主播之间的连接效应较弱,没有聚合效应。每个平台只要保持一定数量的主播,就能满足用户的基本观看。而且直播需要同步在线观看,无法产生异步短视频平台那样的内容聚合效应。

   2.缺乏创作者更替机制。大部分平台被一些主播和公会垄断,使得平台的议价能力和控制力不断减弱。本来直播就有聚合效应,自然就产生了人头。但在平台的发展中,过于依赖头部的数据和公会的努力,忽视了平台更替机制的建设。这不是调整资源分配策略就能逆转的。

   3.不控制核心内容生产模式,游戏就无法控制,降维成了场地。从球场来说,没有自己的客户群和赛事资源,后来者的机会很少。

   4.平台基本服务的重要性下降。一开始音视频技术不成熟,这是直播平台存在的基础。然而,经过几年的发展,它逐渐成为

   5.高效的营收模式还没有诞生。好的模式应该是提高变现效率或者创造新的付费场景,比如不断探索让各级主播具备变现能力的方法。除了Tik Tok a auto quickless这种依靠其他变现方式的平台无法维持相对健康、广泛的直播生态外,其他独立直播平台都缺乏内功。为了应对外界压力,他们甚至衍生出兴奋剂式的刷水方式。

  以上列举了一些我认为的不利因素。综合起来,我们可以清楚地看到一个情况。游戏直播,尤其是独立直播平台,在竞争中缺乏平台,各自发展缓慢,没有垄断平台。

  从发展路径来看,互联网的概念破灭后,各方都需要寻找一个可以快速变现的行业。直播平台通过各种红利快速增长,确实忽视了内功的修炼,缺乏后续等增长引擎。结果就成了娱乐圈的小中介。观看游戏内容的场地和电视都不是节目提供方,整体平庸状态在意料之中。

   5.未来的机会这条路走不下去了吗?现有的平台经验和格局认知真的没用吗?

  作为视频的下一个阶段,我还是认为这个领域还是会有新的模式出现。任何创新都是对已有经验的继承和新变量的重组。如果短期内生产资料没有突破,就要从生产关系的重组入手。从上面提到的缺点向后,我简单列举了几个方向和可行性估计。

   1.潜力大,成本高。1)从外部要求游戏性。

  游戏玩法是内容的核心创作工具,可以稳定生产或者控制上游,自然内容的质量也会相应提升。但大部分平台已经链接腾讯,其余平台制作和内容展示都比较欠缺。另外,游戏行业存在很多不确定性,内部产品无法稳定输出,外部产品容易受政策影响。总的来说,这条路很难走通。

   2)自制游戏性

  从概率玩法和玩法活动的成功可以证明,只要平台可控,玩法达到一定质量,就会高效形成新的活跃和付费场景。但难点在于,在很多答题、杀狼人等泛娱乐游戏尝试过之后,并没有非概率游戏的领域可以深挖,想要创造一个新的非常困难。

   2.潜力小,成本低。这一层多基于现有平台的经验,并不断优化。

   1)确保上升通道畅通。

  防止被头部绑架,保证腰部的生长,给他们希望。比如现金给头部,非现金但不断增长的资源(流量/机会/道具)给腰部,低收入资源给长尾。这样可以重塑咖点的格局,保持对各级主播的激励。

   2)提高运营效率。

  为公会提供精细化运营工具:对有能力的公会开放各类任务系统和活动系统,完善其主播数据,对运营能力差的公会使用平台级工具运营主播,削弱公会影响力,降低其份额。并且游戏数据相互衔接:补充各平台游戏,适配不同主播等级,打通不同终端的功能和匹配池。

   3.高潜力低成本这一类只能猜测,但考虑到成熟平台保守的发展速度和互联网对高产比的追求,也算是我认为最有可能小而广的方向了。

   1.提供低门槛的游戏创作工具。直播通过广大创作者的创意产生内容,也可以提供类似游戏编辑器的工具制作和玩游戏。

  比如现在的PK平台玩法不一样,主播也倾向于玩自己的挑战内容。平台只需要提供几个基本维度的编辑,比如人数、输赢判定条件、惩罚方式、挑战内容等。以便有想法的观众或主播设置,大概率会有意想不到的游戏

   2.内容和互动都满足的游戏社区平台,有天然的匹配池(用户)节点用户(主播)和用户游戏兴趣画像。从高效链接和在线人数的价值出发,可以承担组队、卖道具、信息交流等用户的游戏相关互动需求。并扮演一个不和谐的类似游戏社区的角色。

   3.游戏电商的一般实现方式往往分为广告、电商、游戏。我把游戏定义为虚拟商品/服务的销售。然后借鉴直播电商的特点,能否加入主播的角色,通过直播让主播出售游戏中的虚拟道具甚至是带有主播专属logo的道具。

   4.通向超宇宙的中间形式。因为元宇宙只是一个过热的概念,没有成功的案例和路径。在这里,我只是在想象。

  无论是直播还是游戏,都是虚拟娱乐。在大的一端,它与元宇宙有一些重叠。与直接打造虚拟空间的漫长道路不同,直播平台擅长从内容生产和消费的关系出发提供内容,利用第三方的创意。如果再加上合理的激励形式,可能会有高产的路径去创造虚拟世界和相应的游玩场景。

  总体来说,我对游戏直播甚至直播这个领域还是抱有期待和希望的。内容示弱,交互逐渐兴起,属于5G交互时代的产品形态尚未诞生。欢迎大家一起探讨未来的形式。

  作者:试墨;娱乐产品经理,随时交流思想;微信官方账号:试墨。

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