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手游中的付费深度如何理解,怎么判断一个游戏是否具有

手游中的付费深度如何理解,怎么判断一个游戏是否具有

如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R的问题就能设计出好游戏。

大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。

认知错误的大R心理

误区一:大R人傻钱多

大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。

一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。

误区二:大R用金钱换时间

大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。

误区三:试图减少R和非R的差距

无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?

其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。

有没有类似于大侠传的页游

1 是的,有很多类似于大侠传的页游产品。
2 这是因为大侠传这一类型的游戏在历史上非常受欢迎,很多游戏开发商也意识到了这一点,于是推出了很多类似的游戏。
3 一些比较热门的类似于大侠传的页游有《天龙八部》、《新倚天屠龙记》、《笑傲江湖》等,它们同样也有着丰富的游戏内容、精美的游戏画面和极高的游戏性。

《楚留香新传》是一款武侠类网页游戏力作。游戏忠于原著剧情,玩家可以跟“香帅”一起快意江湖,游戏集RPG、养成、冒险、解谜于一身,将带玩家穿越到古龙的江湖年代,开启大侠之旅!

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