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这游戏不好玩是什么歌(网络**游戏平台哪种**游戏好玩)

五、Amazing Point

一个人如果连续看笑话集,很快就会笑不出来;一个人连续看几步美国大片也会特技审美疲劳;一个玩家短时间内遇到太多好的创意,最后结果就是不会觉得这些创意有什么好的。游戏也跟电影、小说一样,需要曲折的变化,需要欲扬先抑的处理游戏设计。

一般这种在游戏前后出现明显节奏变化的时刻,一般称之为Amazing Point。玩家在熟悉了游戏正常节奏后很容易陷入无聊乏味的时刻,这个时候需要给游戏带来变化,让玩家摆脱无聊感。这一点在《使命召唤》中特别显著,几乎每一次战斗后都会安排一段电影化的过场动画来给玩家视觉冲击,每隔几场枪战后就会安排一个载具战斗,避免玩家陷入无限的突突突的枪战中。在很多休闲游戏中这一点也很明显。比如《愤怒的小鸟》里,游戏关卡被分成了几个大关,每个大关的场景都是截然不同的,这样就避免了游戏视觉上的疲劳。其次,每个关卡还会引入不同的道具,保证游戏流程的差异。它的Amazing Point并不是显式的给玩家带来意外或者视觉刺激,而是以关卡切换的方式让玩家之后的体验产生不同。

但粗暴的设置Amazing Point来给游戏带来变化也是不行的。希区柯克在电影学中有个非常著名的“意外和悬念”理论——两个人在聊天的时候桌子底下的炸弹突然爆炸给观众带来的意外大概只有15秒,同时还会带来更多的突兀感。而如果电影在两个人开始聊天的时候就告诉观众桌子底下有颗即将爆炸的炸弹,这时候观众将不再会把注意力全放在角色间的谈话上,而会为角色命运产生担忧——马上炸弹就爆炸了!这样当炸弹即将爆炸的时候,也就是剧情达到高潮的时候,给观众的冲击力远大于一颗莫名其妙爆炸的炸弹带来的意外感。炸弹爆炸的时刻放在游戏中就是Amazing Point。Amazing Point不仅仅只是一个给玩家带去意外惊喜和游戏内容的变化,更应该是玩家情绪上的一种释放。所以在进入Amazing Point之前,就需要对玩家情绪进行控制,就像事先告知观众桌下有颗炸弹一样。

《光晕》一代在展现出“光环”全貌之前,游戏一直以黑夜或者地下场景为主,用黑夜和地下场景给玩家一种压抑感。而这种压抑感直到见到“光环”全貌时才得以释放,凸显出“光环”的美丽风景;《刺客信条》一代用大量沙漠场景来铺垫,让玩家第一次来到耶路撒冷时感受到的震撼最大化;《生化危机》系列里经常在游戏很多角落里放置一些日记信息,给下面即将登场的Boss做足了铺垫,当Boss登场时可以给玩家足够的冲击力。最具有代表性的就是在《生化危机-启示录》中一直高呼“Mayday”的boss(注四)。游戏和电影、小说不同,它更有代入感,它也更容易调动观众的情绪。像在《最终幻想7-核心危机》里,主角扎克斯死亡的命运对于系列粉丝早已熟知,整个游戏就像在为扎克斯最后一战做铺垫,因此扎克斯最后死去的场景堪称《最终幻想》系列里最催泪的场景之一。这种悲伤感远胜一部悲剧片。

六、社交

早在FC时期,任天堂就在游戏机上加入第二个手柄,让两个玩家可以同时进行游戏。因此诞生了《坦克大战》、《魂斗罗》等经典合作闯关游戏,以及《街头霸王》、《热血系列》这种玩家间对抗的游戏。通过这种方式,将原先游戏的乐趣提升了数倍,让很多游戏的可玩度也大幅增加。可以说,多人一起游戏也是游戏乐趣的重要来源之一。

多人游戏跟单人进行游戏,到底有啥不同呢?

首先是成就感的释放。前文所说成就感是玩家进行游戏的重要理由,那么在多人游戏时候,你的成就不仅仅是自己知道,可以跟更多的玩家分享,满足自身的虚荣心,玩家得到的成就感更足。

社交是人类基础的需求之一。人都会渴望有个志同道合的朋友,游戏提供了这个机会。游戏给玩家间提供了共同奋斗的目标,而且这个目标相对于现实生活里的目标来说,更容易达到。不论是在MMORPG里争夺副本首杀,还是MOBA游戏里赢得一场比赛,通过游戏可以促进玩家之间的感情。游戏可以让每一个孤独的人都找到伙伴。

与人斗,其乐无穷。现阶段游戏AI毕竟有限,能给玩家提供的挑战也有限。但当对抗的一方变成另一个玩家的时候乐趣和挑战就是无穷的。这个时候电子游戏和传统游戏并无区别。电子竞技类游戏持续红火,说明玩家热衷于此。此外,还有一种隐形的竞争,类似于《微信》上打飞机,利用社交网络激发玩家间相互竞争意识的游戏,其本质也是人与人之间的竞争。

七、总结

电子游戏的乐趣本质上还是要满足人类情感上的需求,成就感,虚荣心,好奇心等等。而人又是一种很疲劳的生物,因此好游戏需要调动玩家的情感,从而使游戏变得更加有趣。需要警惕的是挫折感和成就感之间的平衡关系,以及良好的操作反馈方式。一旦这个方面没处理,反而会赶走玩家。

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