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这游戏不好玩是什么歌(网络**游戏平台哪种**游戏好玩)

难度和挫折感直接挂钩,但并不是挫折感的全部来源。玩家在游戏中感受到的挫折感一方面来自游戏设计的难度,另一方面来自玩家自身。游戏设计难度不用多说,指的是游戏设计师希望玩家感受到的挫折感,玩家自身则是指的是玩家本身失误而放大了游戏设计难度。不合理的技能搭配,操作失误等等都是会导致玩家在游戏中感受到挫折感。来自玩家自身的挫折感会激发玩家的兴趣,是他们成就感的重要来源。玩家受挫后努力提升自己的水平,从而克服困难。这是游戏设计者期望玩家经历的过程。尽量将问题交给玩家自己解决,游戏设计者需要的是提供解决问题的工具让玩家觉得只需要改变自己就可以解决问题。这样设计的好处是玩家在失败后会感受到成功的可能性,从而继续尝试。这么说可能容易与游戏设计师设计难度混淆,因此解释一下,游戏设计师设计难度指的是玩家在按照设计师设计的最佳方式进行游戏时感受到的难度,而玩家通常不会按照设计师设计的方式进行游戏。在某些时候必须按照设计师设计的那样进行游戏(比如QTE操作,物品掉落概率),但更多的时候需要把解决问题的方法交给玩家自己去发现,游戏中需要提供的解决问题的道具和提示。如果解决问题的道具都能由玩家自己创造出来就更棒了(典型代表:《MineCraft》里的红石电路,《魔兽世界》团队本开荒阶段玩家通过不同职业组合有效击杀BOSS)。

四、学习成本和回报

尽管游戏越做越真实,物理引擎越来越逼真,但游戏显然必须要跟真实生活区分开来。玩家在接触游戏的时候可以将一些生活经验带入到游戏中,同时又必须学习一些游戏中的设定。玩家在为了解决游戏中遇到各种难题,又必须灵活应用游戏中的设定。在这两种过程中,玩家所付出的努力统称为玩家的学习成本。

玩家既然付出了学习成本,所以必须要有足够的回报才行。在《魔兽世界》中,不同难度的副本给玩家的奖励是不一样的;《节奏大师》中难度越高的歌曲奖励的分数是越多的;《暗黑破坏神3》里难度越高,暗金装备掉落概率越高……可以说学习成本越高,回报越丰富是游戏设计的共识,但两者之间并不是简简单单的正比例关系。如果玩家付出1回报是1,付出2回报是2的话,对于玩家来说尝试2就毫无意义,因为只需要付出两次1一样可以获得两次回报1。所以学习成本越高,所得到的回报不仅仅是越丰富,而且必须是低学习成本无法获得的回报。只有这样玩家才能从高学习成本中获得乐趣,甚至是虚荣心的满足。这样的高学习成本才有意义。

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很少有人打牌会上来把炸弹甩了;很少有人买耳机上来就直接买最贵的;很少有人做一件事时,一开始就投入全部的精力。玩游戏也一样。对玩家来说,如果一开始学习成本很高,很容易将玩家赶跑。我们常说的一句话“易于上手,难于精通”几乎涵盖了所有有趣的游戏的特点(不仅仅指电子游戏)。某种意义上来说,游戏跟耳机发烧友的经历很像——刚开始几块钱的耳机就能听歌了,很开心;尝试了几百块的耳机后果才知道什么是音乐;忍不住又想试试上千元的耳机,心想这TM才是音乐;接着又会忍不住想知道旗舰耳机是什么效果,搭配了好的前端又会什么效果……好的游戏设计也是如此,当玩家在一次次尝到回报的好处后,才会更加主动的付出自己的学习成本(时间,金钱)。这不仅仅是游戏难度需要一个梯度的问题,更多的是回报设置的问题。早期的回报要足够甜,让玩家想继续尝试下去;后期的回报要是早期无法获得的,这样继续付出才有价值。我认为目前很多内购游戏在这块做的并不好。他们在游戏内销售道具更多是一种卖商品的思维,贵的道具效果明显比便宜的道具效果好很多。在他们看来只有这样才会有人肯花钱买贵的道具。但事实上,如果让玩家尝试了便宜的道具可以给游戏带来巨大变化后,玩家会更乐意买贵的道具。这一点做得比较好的是《部落战争》。在这个游戏中,最主要的道具是游戏内购买的农民数。农民数量越多,一个农民价格越高,但增加了农民数量后对游戏改变又是显而易见的。玩家早期买了第一个农民,尝到了多农民的好处后就会更想把剩下农民全买了,尽管需要付出之前几倍的钱。

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