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这游戏不好玩是什么歌(网络**游戏平台哪种**游戏好玩)

习惯上把玩家分成两类:一般玩家和粉丝向玩家。粉丝向玩家一般对自己喜欢的游戏有着自己的认识和见解,他们比较容易清楚自己想要玩什么,因此他们是最容易满足却最难忽悠的一批玩家。比如对于《使命召唤》《光晕》《战地》等传统FPS的玩家来说,他们需要的是枪械的多样性,真实的射击手感以及电影化的表现形式,震撼的视觉冲击力。而《彩虹六号》这种战术型FPS玩家会对游戏策略性要求更高。针对这样的玩家,游戏设计者只需要弄清楚他们需要什么,直接给他们就好了。这就像好莱坞电影加工模式一样,照着一个模板做肯定不会亏本。每年一作的《FIFA》、《使命召唤》、《极品飞车》等系列是最典型的代表。在满足他们的需求前提下,加一点新鲜的尝试就会得到玩家广泛关注,比如在最新的《使命召唤》中奥斯卡小金人得主凯文-史派西在游戏中的的出镜给游戏赚足了话题性和眼球,这也为销量铺平了道路。

一般玩家更多是带着尝试一下的心态,或者只是打发时间的态度开始游戏。因此游戏必须在短时间内吸引住这类玩家。吸引住这类玩家有两个要诀——其一是必须让玩家觉得有趣,其二是必须让玩家觉得之后会更有趣。满足第一个条件方法很多,一般来说给玩家从没有过的体验就会觉得有趣。比如在《生化奇兵-无限》时采用欲扬先抑的方式,通过刚开始昏暗的灯塔和色彩鲜艳的天空之城“哥伦比亚”进行对比,写实派和幻想牌风格的冲突,展现出一个玩家前所未见的朋克世界。因此即使游戏在开始了十多分钟分钟,游戏正餐还没到来的情况下依然觉得这个游戏非常有趣。再比如《GTA5》中游戏开篇就是抢劫银行,对于玩家来说更是只梦到过从没体验过的经历。因此只要脑洞够大,想让玩家上来觉得有趣并不是难事,难度在于如何让玩家觉得游戏后面会更有趣。那就是让玩家找到继续玩这个游戏的动力。

传统上来说,对于不同类型的游戏吸引玩家的方式是不一样的。RPG倾向于用生动的角色和充满悬念的剧情,ACT倾向于通过增加对玩家的挑战和新增玩家的技能,FPS则是不同的战斗场景以及各种战斗道具的更替来留住玩家。乍一看这么做是没有错的,但实际上犯了一个很根本的错误。玩RPG的玩家不一定只是看剧情的,玩ACT的玩家可能是动作游戏苦手,玩FPS的玩家可能对枪械根本没啥概念。之前说过,一般玩家对自己具体的喜好,对游戏的认知可能都是一无所知,毫无概念。如果游戏设计者把一般玩家进行模板化分析,就很可能丢失大量潜在玩家。当然,如果游戏设计者像谷村唯(注2)只针对硬派核心玩家设计游戏,那么一般玩家不需要考虑。而绝大部分游戏设计师都希望自己的游戏能让更多的人玩到,那就不能轻易对自己的玩家群体行为下定义。对于玩家来说,游戏如果能让他越来越感到有趣,自然会继续玩下去。对于游戏来说,任何一个有趣的点子都无法一直有趣下去,但如果在一个游戏里塞入太多的点子就容易让游戏显得杂乱无章,那么想让游戏继续有趣下去,最好的方式就是对一个点子的有效复用。

什么叫有效复用,指的是同一个点子在不同情况下使用出来,每次都可以给玩家带来新鲜感,而不是老调重弹一个点子。以《时空幻境(Braid)》为例,整个游戏从头到尾其实都在复用一个点子——游戏时间速度可以变化。游戏设计者以这个点子设计了六个关卡:

关卡1:该世界只有最基本的时间倒流功能。

关卡2:该世界中有被绿色光包围的物体,在玩家使用时间倒退功能时,这些物体不会受到影响,不会回到原状。绿光物体也可在其它世界的某些关卡中找到。

关卡3:玩家的空间轴与时间轴合二为一,即玩家向左运动时间会倒退,向右运动时间会前进,站住不动或在竖直方向上进行运动时时间会停止。

关卡4:玩家在该世界的关卡中使用时间倒退功能时,会出现一个影子重复玩家先前作的动作。影子对大多数物体而言形同虚设,但一些被紫色光包围的物体,则可以受影子操作的影响。

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