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这游戏不好玩是什么歌(网络**游戏平台哪种**游戏好玩)

关卡5:玩家拥有一个时间戒指,可以摆放在地上。不需要时可以收起。戒指可以减慢周围的时间,离戒指越近时间越慢。

关卡6:除了蒂姆(玩家),所有物体的进行时间都是倒退的。

纵览6个关卡,没有一个关卡有重复的内容,但它们核心都是游戏内的时间是可以控制的,游戏的所有创意也都是基于这个点子而展开。如果我们再仔细思考一下,其实整个游戏最有创意的内容也就是游戏内时间可控这一点。而基于这个创意演化而来的6个关卡设计其实都是非常寻常的思维——游戏时间可控,那么我(设计师)就在可控的时间里加入一些不可控的东西进去。六个关卡本身而言只是核心创意的正常演化物,并不算多有新意。

通过分析《时空幻境》可得知,游戏核心创意很关键,剩下的就是将这个创意进行改动或者应用在不同的场景,可以继续保持游戏的新鲜感。但需要注意的是每一次对创意的改动也只能维持一段时间的新鲜感和趣味性。对于单机游戏来说,只要保证能填充满游戏设计时间就可以了,但对于网络游戏来说,想让玩家长时间的玩下去,光靠新鲜感是不够的,因此必须引入另一种感受——成就感。

三、成就感与挫败感

成就感最直接的理解就是一个人对自己付出的努力而取得了一定结果产生的满足愉悦感。

撇除日本的文字冒险类游戏不谈,绝大部分游戏跟现实生活一样,都对玩家都具有一定的挑战性。但游戏跟生活不同之处是,游戏对玩家的行为有着非常及时的反馈。一个学生苦读一个月书,也不知道自己下一次考试能考多少分,离考满分还有多少距离;而玩家在游戏中有意义的行为必然可以给玩家一定的反馈,比如杀了多少个怪兽经验条涨了多少,还差多少经验可以升级这些都是直接反馈给玩家的。想象一下,如果《魔兽世界》取消经验条的设定,玩家幸幸苦苦做了5个小时的任务还不能升级是怎样的一种心情。游戏中对玩家有意义行为的反馈,对玩家可能仅起到安抚作用,玩家只有在升级的才会有真正的成就感,但这种反馈是必不可少的,因为它可以减少一些没必要的挫折感。

挫折感与成就感相对应,在游戏中是指玩家在游戏中的一些行为不能达成玩家期望的目的。这里需要指出的是玩家的行为一般是指符合游戏设计师意图的行为,游戏设计师永远无法预料玩家在游戏里会有哪些怪异的行为,因此不能要求对玩家所有行为都能有反馈。但玩家一些符合游戏内设计的规则但超出游戏设计师想象的一些行为,也应该给予足够的反馈(注3)。通常挫折感和成就感成正比,让玩家挫折感越强,那么玩家在达成后获得的成就感也就越强。好的游戏设计能均衡成就感和挫折感,并且让玩家在不知不觉中获取巨大成就感。打个比方,游戏如同爬山,最先只需要走石子路,接着是走登上台阶,然后是山路,最后可能就是攀岩,难度逐级递增,但有了之前的基础又不会显得太难。玩家每走过一段路的时候都会获取一点点成就感,当到了山顶的时候回头一望,之前所有的成就感又会集体爆发一次,获得巨大成就感。目前这种设计通常被用在诸如《魔兽世界》成就系统,PS主机上的奖杯系统等等。

过多的挫折感会造成玩家的流失。即使像《恶魔之魂》、《黑暗之魂》这种在很多玩家口中的神作,它的高挫折感决定了只能是小众游戏。但过少的挫折感也难让玩家有成就感,在不考虑玩家之间相互攀比的情况下,没有成就感的游戏很难将玩家长期留在游戏中。因此如何平衡挫折感是关键。目前主流的游戏设计将这个权利交给玩家,玩家在游戏过程中随时可以改变难度,从而让玩家一直保持对游戏的挑战感。三上真司在《生化危机4》中采取了动态控制玩家身上的弹药量的设定来控制难度。这个思路也可以用在游戏设计中,在后台通过分析玩家水平,动态控制游戏的难度,从而让玩家在不知情的情况下一直保持着游戏的成就感。

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